Ayuda — tiro al plato
Cómo usar Orbit Clay
Guías prácticas para las pruebas de tiro al plato. Elija su área:
¿Es tu primera prueba aquí? Empieza por el
glosario — explica pasada, puesto, squad y tira en
dos líneas cada uno. Si algo ya salió mal, ve directo a
dudas y problemas.
La idea en un párrafo
La pantalla del juez es la hoja de anotación de siempre: una línea por tirador, una casilla por plato. El juez toca los aciertos, el atleta revisa su propia línea y firma con un PIN, y el juez cierra la pasada. A partir de ahí el resultado está firmado por los dos y el tablero se actualiza solo — nadie digita nada de nuevo después.
Cómo ocurre un día de prueba
- El club crea la prueba, define cuántas pasadas, arma los squads y abre las inscripciones.
- El atleta se inscribe por el enlace, elige el squad y crea el PIN que va a usar para firmar.
- El juez marca plato a plato en el celular, puesto por puesto, con el squad entero en la pantalla.
- Al final de la pasada cada atleta revisa su línea y firma con el PIN; el juez cierra y la pasada se convierte en resultado.
- El tablero suma las pasadas cerradas y aparece en la pantalla pública y en la pantalla gigante, si el club publica.
Lo que el sistema hace por usted
- Anotación plato a plato en el celular, con el squad entero visible y botones grandes.
- Funciona sin señal: lo que usted marca queda guardado en el aparato y sube solo cuando la red vuelve.
- Firma doble — juez y atleta — en cada pasada, sin papel.
- Suma automática, desempate por la regla del deporte y clasificación por clase o categoría.
- Inscripción en línea con comprobante para imprimir, y la hoja tradicional impresa cuando usted quiera.
- Resultado público por enlace y tablero en pantalla gigante, cuando el club lo libere.
Los enlaces públicos de la prueba son cortos y el club los divulga como quiera: /clay/i/CODIGO para inscribirse, /clay/p/CODIGO para la página de la prueba y /clay/r/CODIGO para los resultados. Cada uno solo funciona después de que el club lo publica.