Ajuda — tiro ao prato
Guia do clube e da secretaria
Da criação da prova ao resultado publicado — o caminho completo de quem organiza.
0. Entrando no tiro ao prato
O clube que também faz tiro prático trabalha com um esporte por vez: o menu, as provas e os resultados são sempre os do esporte em que você está. Trocar é um clique no topo da tela.
- Quem liga o tiro ao prato no clube é o owner ou o manager, em Dados do clube: marque "Usar o tiro ao prato neste clube" e salve. Desligar depois não apaga nada — as provas continuam guardadas e voltam quando você religar. Se a opção não aparecer, a modalidade não está disponível nesta instalação do sistema; nesse caso, fale com o suporte.
- Quem vê o tiro ao prato dentro do clube é decisão do owner ou do manager, em Usuários. Tirar o esporte do menu de alguém não apaga nada do que essa pessoa já lançou — só encurta o menu dela.
- Por onde você entra fica em Perfil → Módulo padrão. Deixando em "Perguntar ao entrar", o sistema mostra a tela de escolha depois do login, como sempre fez.
- O clube inteiro também pode ter um esporte padrão, em Dados do clube. A escolha de cada pessoa no perfil vale mais que a do clube.
1. Criar a prova
O assistente monta a prova em cinco passos e você pode sair e voltar quando quiser: ele guarda o que já foi feito e retoma no ponto em que parou.
- Dados — nome, modalidade (COMPAK, Skeet, Trap ou Percurso de Caça), data e local.
- Passadas — quantas passadas a prova tem. Cada uma nasce na grade oficial da modalidade (no Skeet, a sequência completa de 25 com a volta ao posto 4; no Percurso de Caça, um preset de partida — sem sequência oficial fixa) — ou você monta postos × pratos por posto.
- Squads — quantos grupos de atiradores. O Squad 1 já vem criado no tamanho da modalidade (5 no compak, 6 no trap, no skeet e no percurso de caça), e dá para editar ou remover.
- Juízes — quem vai anotar nessa prova.
- Inscrições — inscreva pela secretaria ou abra o link público.
Nome das passadas
Por padrão elas se chamam Passada 1, Passada 2, e assim por diante. Você pode renomear uma só (por exemplo, "Desempate") ou padronizar todas de uma vez com o termo que o seu clube usa — "Bateria", "Série" — mantendo a numeração.
2. Rascunho: a prova enquanto você monta
Toda prova nasce em rascunho. Nesse estado ela é sua área de trabalho: não aparece para os atletas, não aceita lançamento de resultado e não permite configurar publicação.
3. Assinatura do atleta: decida antes de começar
Na configuração da prova você escolhe se o atleta assina a passada com PIN. A maioria dos clubes deixa ligado: é o que substitui a assinatura na folha de papel. Provas de treino às vezes preferem desligar, e aí só o juiz assina.
Assinar no fim ou posto a posto
- No fim da passada — o atleta confere a linha inteira e assina uma vez. É o mais comum.
- Posto a posto — o atleta aceita cada posto ao completá-lo. Use quando o clube quer o aceite imediato, posto por posto.
4. Inscrições
Há dois caminhos, e eles convivem: a secretaria inscreve pelo sistema e o atleta se inscreve sozinho pelo link público.
- O cadastro do atleta é o mesmo do clube. Quem já atirou uma prova de IPSC no seu clube já está lá — basta o e-mail para os dados virem preenchidos.
- Classes e categorias vêm do catálogo do seu clube; se ainda não houver catálogo, o sistema oferece uma lista básica.
- Os campos extras que o seu clube configurou (número de sócio, CR, o que for) aparecem também aqui.
- Dá para inscrever pelo assistente de inscrição, em quatro passos: dados, classe, squad e confirmação.
Secretaria no dia
Na lista de inscritos você seleciona vários de uma vez e aplica:
- marcar como pago
- aprovar a inscrição
- voltar para pendente (pagamento ou inscrição)
- cancelar
- remover
Comprovante
Cada inscrição tem um comprovante pronto para imprimir, com os dados do atleta, do clube e da prova. Ele guarda os dados do clube como estavam no dia — reimprimir daqui a dois anos mostra o documento certo, não o cadastro de hoje.
5. Durante a prova
- Acompanhe passada por passada e squad por squad: a tela mostra o que está completo, o que está pela metade e o que ainda não começou.
- A folha tradicional pode ser impressa a qualquer momento, por passada e squad — útil como plano B ou para arquivo.
- Advertências ficam registradas com tipo, posto e motivo. Elas não mudam o placar: são registro disciplinar, exatamente como na folha.
Quando o atleta não pode assinar
Atleta que foi embora, esqueceu o PIN ou passou mal: a secretaria pode liberar o fechamento sem o PIN dele. A exceção fica registrada com o nome de quem autorizou — é uma exceção rastreada, não um atalho.
Corrigir um resultado já assinado
É possível reabrir, e o sistema pede o porquê: você escolhe a razão (erro de anotação, prato contestado, falha de equipamento, decisão de arbitragem ou outro) e escreve o detalhe. A passada volta a ficar editável, as assinaturas anteriores caem, e a reabertura entra no histórico da prova com quem fez, quando e por quê.
6. Publicar
- Inscrição pública — link para o atleta se inscrever sozinho, com prazo se você quiser.
- Página da prova — dados, grade de squads e os links ativos.
- Resultados — classificação pública, com versão para telão que se atualiza sozinha.
Cada link só responde depois de publicado; enquanto estiver desligado, quem tentar abrir não encontra a página. E lembre: publicação só é configurável depois que a prova sai do rascunho.
7. Histórico da prova
Cada prova tem a sua própria trilha: quem criou, quem alterou, quem reabriu um resultado e por qual motivo, ações em lote na secretaria. É onde você olha quando alguém pergunta "quem mudou isso?".