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Ajuda — tiro ao prato

Guia do clube e da secretaria

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Da criação da prova ao resultado publicado — o caminho completo de quem organiza.

0. Entrando no tiro ao prato

O clube que também faz tiro prático trabalha com um esporte por vez: o menu, as provas e os resultados são sempre os do esporte em que você está. Trocar é um clique no topo da tela.

  • Quem liga o tiro ao prato no clube é o owner ou o manager, em Dados do clube: marque "Usar o tiro ao prato neste clube" e salve. Desligar depois não apaga nada — as provas continuam guardadas e voltam quando você religar. Se a opção não aparecer, a modalidade não está disponível nesta instalação do sistema; nesse caso, fale com o suporte.
  • Quem vê o tiro ao prato dentro do clube é decisão do owner ou do manager, em Usuários. Tirar o esporte do menu de alguém não apaga nada do que essa pessoa já lançou — só encurta o menu dela.
  • Por onde você entra fica em Perfil → Módulo padrão. Deixando em "Perguntar ao entrar", o sistema mostra a tela de escolha depois do login, como sempre fez.
  • O clube inteiro também pode ter um esporte padrão, em Dados do clube. A escolha de cada pessoa no perfil vale mais que a do clube.
Atalho para o dia a dia: o link de entrada do tiro ao prato abre direto no esporte certo, seja qual for o padrão configurado. Mande esse link para quem só trabalha com prato — ela nunca vê a tela de escolha.

1. Criar a prova

O assistente monta a prova em cinco passos e você pode sair e voltar quando quiser: ele guarda o que já foi feito e retoma no ponto em que parou.

  1. Dados — nome, modalidade (COMPAK, Skeet, Trap ou Percurso de Caça), data e local.
  2. Passadas — quantas passadas a prova tem. Cada uma nasce na grade oficial da modalidade (no Skeet, a sequência completa de 25 com a volta ao posto 4; no Percurso de Caça, um preset de partida — sem sequência oficial fixa) — ou você monta postos × pratos por posto.
  3. Squads — quantos grupos de atiradores. O Squad 1 já vem criado no tamanho da modalidade (5 no compak, 6 no trap, no skeet e no percurso de caça), e dá para editar ou remover.
  4. Juízes — quem vai anotar nessa prova.
  5. Inscrições — inscreva pela secretaria ou abra o link público.
A conta dos pratos. Uma passada de 5 postos com 5 pratos por posto vale 25 pratos — a folha clássica. Se a sua passada tem 4 postos de 10, ela vale 40. O total da prova é a soma das passadas ativas, e o sistema calcula sozinho: você só informa postos e pratos por posto.

Nome das passadas

Por padrão elas se chamam Passada 1, Passada 2, e assim por diante. Você pode renomear uma só (por exemplo, "Desempate") ou padronizar todas de uma vez com o termo que o seu clube usa — "Bateria", "Série" — mantendo a numeração.

2. Rascunho: a prova enquanto você monta

Toda prova nasce em rascunho. Nesse estado ela é sua área de trabalho: não aparece para os atletas, não aceita lançamento de resultado e não permite configurar publicação.

Isso é proposital. Se fosse possível lançar resultado numa prova ainda em montagem, um score assinado poderia ficar preso a uma passada que você ainda vai reconfigurar. Quando o cadastro estiver pronto, ative a prova — pelo botão na tela da prova ou no último passo do assistente.

3. Assinatura do atleta: decida antes de começar

Na configuração da prova você escolhe se o atleta assina a passada com PIN. A maioria dos clubes deixa ligado: é o que substitui a assinatura na folha de papel. Provas de treino às vezes preferem desligar, e aí só o juiz assina.

Essa opção trava assim que a prova tiver o primeiro resultado lançado. Mudar a regra de assinatura no meio da prova mudaria o significado do que já foi assinado — então decida antes de o primeiro squad entrar.

Assinar no fim ou posto a posto

  • No fim da passada — o atleta confere a linha inteira e assina uma vez. É o mais comum.
  • Posto a posto — o atleta aceita cada posto ao completá-lo. Use quando o clube quer o aceite imediato, posto por posto.

4. Inscrições

Há dois caminhos, e eles convivem: a secretaria inscreve pelo sistema e o atleta se inscreve sozinho pelo link público.

  • O cadastro do atleta é o mesmo do clube. Quem já atirou uma prova de IPSC no seu clube já está lá — basta o e-mail para os dados virem preenchidos.
  • Classes e categorias vêm do catálogo do seu clube; se ainda não houver catálogo, o sistema oferece uma lista básica.
  • Os campos extras que o seu clube configurou (número de sócio, CR, o que for) aparecem também aqui.
  • Dá para inscrever pelo assistente de inscrição, em quatro passos: dados, classe, squad e confirmação.

Secretaria no dia

Na lista de inscritos você seleciona vários de uma vez e aplica:

  • marcar como pago
  • aprovar a inscrição
  • voltar para pendente (pagamento ou inscrição)
  • cancelar
  • remover
Inscrição com resultado já lançado não é removida: o sistema avisa e deixa as demais seguirem. Resultado assinado é documento da prova; se ele existe, a inscrição continua existindo.

Comprovante

Cada inscrição tem um comprovante pronto para imprimir, com os dados do atleta, do clube e da prova. Ele guarda os dados do clube como estavam no dia — reimprimir daqui a dois anos mostra o documento certo, não o cadastro de hoje.

5. Durante a prova

  • Acompanhe passada por passada e squad por squad: a tela mostra o que está completo, o que está pela metade e o que ainda não começou.
  • A folha tradicional pode ser impressa a qualquer momento, por passada e squad — útil como plano B ou para arquivo.
  • Advertências ficam registradas com tipo, posto e motivo. Elas não mudam o placar: são registro disciplinar, exatamente como na folha.

Quando o atleta não pode assinar

Atleta que foi embora, esqueceu o PIN ou passou mal: a secretaria pode liberar o fechamento sem o PIN dele. A exceção fica registrada com o nome de quem autorizou — é uma exceção rastreada, não um atalho.

Corrigir um resultado já assinado

É possível reabrir, e o sistema pede o porquê: você escolhe a razão (erro de anotação, prato contestado, falha de equipamento, decisão de arbitragem ou outro) e escreve o detalhe. A passada volta a ficar editável, as assinaturas anteriores caem, e a reabertura entra no histórico da prova com quem fez, quando e por quê.

6. Publicar

  • Inscrição pública — link para o atleta se inscrever sozinho, com prazo se você quiser.
  • Página da prova — dados, grade de squads e os links ativos.
  • Resultados — classificação pública, com versão para telão que se atualiza sozinha.

Cada link só responde depois de publicado; enquanto estiver desligado, quem tentar abrir não encontra a página. E lembre: publicação só é configurável depois que a prova sai do rascunho.

7. Histórico da prova

Cada prova tem a sua própria trilha: quem criou, quem alterou, quem reabriu um resultado e por qual motivo, ações em lote na secretaria. É onde você olha quando alguém pergunta "quem mudou isso?".

Clonar uma prova copia passadas, squads e, se quiser, as inscrições — e o clone nasce em rascunho, sem nenhum resultado. É o caminho para a etapa seguinte do mesmo campeonato.

Guia do juiz no campo Como o placar é somado

Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).