Ajuda — tiro ao prato
Guia do juiz no campo
A tela do juiz é a folha de anotação. Este guia é o que você precisa saber antes do primeiro squad entrar.
Entrar
Há dois jeitos, dependendo de quem você é:
- Juiz de campo — código do clube, seu usuário e sua senha. É um acesso só de anotação, feito para o celular.
- Gestor do clube — entra com a conta de sempre; quem organiza também pode anotar, sem cadastro separado.
A tela de lançamento
Você escolhe a passada e o squad, e cai no grid. Cada atirador é uma linha, cada prato é uma casa. Todo prato começa como O (errou) — você toca só nos acertos, e eles viram X.
Começar tudo como erro é de propósito: na prática você marca menos toques, e um prato esquecido fica como erro, nunca como acerto que ninguém conferiu.
Um posto por vez no celular
No celular a tela mostra um posto de cada vez, com os cinco atiradores do squad visíveis ao mesmo tempo — você anota o posto inteiro sem rolar a tela no meio da série. A barra de baixo troca de posto e usa cores para te situar:
- Verde — posto completo, todos os atiradores marcados.
- Amarelo — começou e falta prato.
- Vermelho — ficou para trás sem nenhuma marcação.
O botão "Todos" mostra a passada inteira, para conferir de uma vez. No tablet e no computador tudo já aparece junto.
Sem sinal? Pode anotar do mesmo jeito
O campo de tiro costuma ter rede ruim, e a tela foi feita para isso.
- Cada toque é salvo no próprio aparelho na hora, antes de qualquer tentativa de enviar.
- O envio acontece sozinho, em segundo plano. Se falhar, ele tenta de novo, com intervalos crescentes — sem alerta e sem te interromper.
- Quando a rede volta (ou você volta para a tela), o que estava pendente sobe imediatamente.
- Se você fechar a tela com algo ainda não enviado, o navegador avisa antes.
- Deu F5 ou o celular travou? Reabra a mesma passada: o que estava marcado volta.
Advertência
O botão de advertência fica ao lado da fita do atirador (no celular é só o ícone de aviso). Você escolhe o tipo — segurança, conduta, atraso, equipamento ou outro —, o posto em que aconteceu e escreve o motivo.
A advertência não muda o placar: ela é registro disciplinar e fica junto com o resultado assinado, como na folha de papel.
Fechar a passada
- Complete a fita de todos os atiradores do squad.
- Toque em "Revisar e assinar": aparece o resumo, um atirador por linha, com o total de cada um.
- Chame cada atleta para conferir a própria linha e digitar o PIN dele.
- Com todos confirmados, você assina e fecha a passada.
Se faltar prato, faltar PIN de alguém ou algum posto não tiver aceite (nas provas que usam aceite posto a posto), o sistema diz exatamente quem está pendente e não fecha nada pela metade.
Depois de fechar
Aparecem os dois caminhos que realmente acontecem em seguida no campo:
- Próxima passada — o mesmo squad, na passada seguinte.
- Próximo squad — a mesma passada, com o próximo grupo.
Detalhes que ajudam no dia
- PIN errado limpa o campo sozinho — é só digitar de novo, sem apagar dígito por dígito.
- Muitas tentativas erradas bloqueiam o PIN por alguns instantes. É proteção; espere um pouco e tente de novo.
- Copiar e colar está bloqueado no grid: no campo isso só acontece por acidente.
- Se outro juiz estiver no mesmo atirador ao mesmo tempo, o sistema avisa — dois anotando o mesmo atleta é receita para resultado errado.
- Errou uma marcação antes de assinar? É só tocar de novo: o X volta a ser O.
- Depois de assinada, a passada só volta a ser editável se o clube reabrir, informando o motivo.