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Ajuda — tiro ao prato

Guia do juiz no campo

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A tela do juiz é a folha de anotação. Este guia é o que você precisa saber antes do primeiro squad entrar.

Entrar

Há dois jeitos, dependendo de quem você é:

  • Juiz de campo — código do clube, seu usuário e sua senha. É um acesso só de anotação, feito para o celular.
  • Gestor do clube — entra com a conta de sempre; quem organiza também pode anotar, sem cadastro separado.
Se a prova não aparecer para você, é porque você ainda não foi vinculado a ela. Peça ao clube — é um clique na tela de juízes da prova.

A tela de lançamento

Você escolhe a passada e o squad, e cai no grid. Cada atirador é uma linha, cada prato é uma casa. Todo prato começa como O (errou) — você toca só nos acertos, e eles viram X.

Começar tudo como erro é de propósito: na prática você marca menos toques, e um prato esquecido fica como erro, nunca como acerto que ninguém conferiu.

Um posto por vez no celular

No celular a tela mostra um posto de cada vez, com os cinco atiradores do squad visíveis ao mesmo tempo — você anota o posto inteiro sem rolar a tela no meio da série. A barra de baixo troca de posto e usa cores para te situar:

  • Verde — posto completo, todos os atiradores marcados.
  • Amarelo — começou e falta prato.
  • Vermelho — ficou para trás sem nenhuma marcação.

O botão "Todos" mostra a passada inteira, para conferir de uma vez. No tablet e no computador tudo já aparece junto.

Sem sinal? Pode anotar do mesmo jeito

O campo de tiro costuma ter rede ruim, e a tela foi feita para isso.

  1. Cada toque é salvo no próprio aparelho na hora, antes de qualquer tentativa de enviar.
  2. O envio acontece sozinho, em segundo plano. Se falhar, ele tenta de novo, com intervalos crescentes — sem alerta e sem te interromper.
  3. Quando a rede volta (ou você volta para a tela), o que estava pendente sobe imediatamente.
  4. Se você fechar a tela com algo ainda não enviado, o navegador avisa antes.
  5. Deu F5 ou o celular travou? Reabra a mesma passada: o que estava marcado volta.
Um indicador discreto no rodapé diz quantas marcações ainda não subiram. E o botão Revisar e assinar só abre quando não há nada pendente: assinar é declarar que o sistema tem exatamente o que está na sua tela.

Advertência

O botão de advertência fica ao lado da fita do atirador (no celular é só o ícone de aviso). Você escolhe o tipo — segurança, conduta, atraso, equipamento ou outro —, o posto em que aconteceu e escreve o motivo.

A advertência não muda o placar: ela é registro disciplinar e fica junto com o resultado assinado, como na folha de papel.

Fechar a passada

  1. Complete a fita de todos os atiradores do squad.
  2. Toque em "Revisar e assinar": aparece o resumo, um atirador por linha, com o total de cada um.
  3. Chame cada atleta para conferir a própria linha e digitar o PIN dele.
  4. Com todos confirmados, você assina e fecha a passada.

Se faltar prato, faltar PIN de alguém ou algum posto não tiver aceite (nas provas que usam aceite posto a posto), o sistema diz exatamente quem está pendente e não fecha nada pela metade.

Depois de fechar

Aparecem os dois caminhos que realmente acontecem em seguida no campo:

  • Próxima passada — o mesmo squad, na passada seguinte.
  • Próximo squad — a mesma passada, com o próximo grupo.

Detalhes que ajudam no dia

  • PIN errado limpa o campo sozinho — é só digitar de novo, sem apagar dígito por dígito.
  • Muitas tentativas erradas bloqueiam o PIN por alguns instantes. É proteção; espere um pouco e tente de novo.
  • Copiar e colar está bloqueado no grid: no campo isso só acontece por acidente.
  • Se outro juiz estiver no mesmo atirador ao mesmo tempo, o sistema avisa — dois anotando o mesmo atleta é receita para resultado errado.
  • Errou uma marcação antes de assinar? É só tocar de novo: o X volta a ser O.
  • Depois de assinada, a passada só volta a ser editável se o clube reabrir, informando o motivo.

Deu problema? Veja aqui Glossário

Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).