Pular para o conteúdo

Ajuda — tiro ao prato

Empate e desempate

← Todas as guias

Dois atletas terminam com o mesmo número de pratos. O que acontece — e o que o clube precisa decidir antes da prova.

A ordem das coisas

O sistema resolve o empate em três degraus, sempre nesta ordem. Só desce um degrau quando o de cima não resolveu.

  1. Total de pratos — quem quebrou mais, ganha. É o critério principal e resolve quase tudo.
  2. Count-back — a fita da prova é lida de trás para frente até achar a diferença. Não precisa de ninguém: o sistema faz sozinho, na hora.
  3. Shoot-off — desempate de campo, com os atletas de volta à pedana. É o único degrau que exige gente e tempo, e por isso costuma valer só para o pódio.

Empate que sobrevive aos três aparece como posição dividida — os dois atletas na mesma colocação.

Count-back: como o sistema desempata sozinho

Empatou no total, o sistema volta na fita e procura a primeira diferença de trás para frente. Existem duas formas de fazer essa conta, e as duas estão em regulamentos de verdade — por isso o clube escolhe qual vale.

Opção Como conta Quem usa
Prato a prato Lê cada tiro de trás para frente — prato 50, 49, 48… — e perde o primeiro dos empatados que tiver errado. Regulamento de clube (o padrão do sistema).
Por passada Compara primeiro o total da última passada; se empatar, a anterior; e só desce ao prato a prato se todas as passadas empatarem. ISSF (federação internacional).
As duas não dão sempre o mesmo campeão. Dois atletas com 48 em duas passadas: o primeiro fez 25 e 23, o segundo fez 24 e 24. Pelo critério por passada ganha o segundo, que fez mais na última. Pelo critério prato a prato ganha o primeiro, porque o prato 50 — o último tiro da prova — foi dele, e é ali que a leitura começa.

Shoot-off: o desempate de campo

Quando nem o count-back resolve, os empatados voltam à pedana. O formato usual são 5 duplos — dez pratos — no posto e com as trajetórias que a organização define na hora. Quem quebrar mais, vence.

Se ainda assim empatarem, entra a morte súbita: um duplo por vez, e perde o primeiro que errar. O sistema aceita quantas rodadas forem necessárias.

Quem continua atirando: mata-mata ou série inteira

Com mais de dois empatados, o desempate não é "todos atiram tudo". O clube escolhe entre duas leituras — e as duas estão em regulamento.

Opção Como funciona Quem usa
Mata-mata No lançamento em que um atleta fica atrás dos outros, ele está fora — e os duplos seguintes DELE não acontecem. É o que o campo faz: ninguém atira os quatro duplos restantes já eliminado. Regulamento de clube e FITASC (o padrão do sistema).
Série inteira Todos atiram os cinco duplos até o fim e só então se compara o total da rodada. A morte súbita vem depois, se o empate continuar. Leitura literal do regulamento de clube ("5 duplos simultâneos").

A regra é copiada para dentro do desempate no momento em que ele é aberto: mudar a configuração da prova depois não reescreve como um desempate já atirado foi julgado.

Formato: duplos ou pratos avulsos

O formato também é escolha de quem abre o desempate, porque os regulamentos discordam: duplos (5 duplos = 10 pratos) é o do clube; avulsos cobre a série de 25 da FITASC e o prato por posto da ISSF. Em avulsos, cada prato é um lançamento — nada vira duplo de mentira.

A tela de abrir o desempate traz os quatro formatos como preset, já no da modalidade da prova: Regulamento (5 duplos e morte súbita), ISSF Skeet (duplo no posto 4), ISSF Trap (prato avulso, morte súbita desde o primeiro) e FITASC (série de 25 avulsos). Tudo continua editável antes de abrir — preset é ponto de partida, não trilho.

Empate de equipes

Equipes empatadas também desempatam, no mesmo lugar e com o mesmo formato. O que muda é quem disputa: a linha é da equipe, e o resultado reordena o ranking de equipes sem tocar no individual.

Quando alguém não aparece

  • Um dos atletas não comparece: o outro vence por WO. Basta marcá-lo como ausente na tela.
  • Nenhum dos dois comparece: vence o mais velho — o sistema usa a data de nascimento do cadastro.
  • Ninguém compareceu e o cadastro não tem data de nascimento: aí não há como dizer quem é o mais velho, e o sistema não fecha o desempate. Informe a data no perfil, ou marque quem esteve na pedana.
O shoot-off não muda o placar. Os dez pratos do desempate não entram no total da prova: eles só decidem quem fica na frente de quem. Na tela, os dois atletas continuam com o mesmo total — o que muda é a posição.

Como ligar e usar

  1. Ligue o shoot-off em Editar prova → Desempate, ou no campeonato, para valer em todas as etapas. Ele nasce desligado: sem isso, o empate simplesmente divide a posição.
  2. Escolha até que posição vale desempatar. O usual é 3 — só o pódio; do quarto lugar para baixo o empate fica registrado como empate.
  3. Durante a prova, abra Operação → Shoot-off. O sistema já lista os empates que pedem desempate, no geral ou dentro de cada classe e categoria.
  4. Escolha os atletas, quantos duplos e o posto, e abra o desempate.
  5. Marque prato a prato, como no campo. Cada toque salva sozinho.
  6. Conclua. Só aí o ranking se desempata — enquanto a morte súbita corre, a tela segue mostrando a posição dividida, que é a verdade daquele momento.

O desempate aparece em bloco próprio no ranking, na planilha e no arquivo exportado, com a fita de cada atleta e o motivo do resultado. E tem link de transmissão próprio, para o shoot-off entrar no telão ou no OBS.

Na visão geral da prova fica um aviso discreto enquanto houver empate de pódio sem desempate resolvido — é a tela em que a prova é fechada e publicada, e o empate aparecia só em Resultados.

Para conferir depois: em Scores há uma aba de Desempates com o estado de cada um e as assinaturas, e na Auditoria uma aba com a trilha completa — cada marcação, PIN, exceção, fechamento, reabertura e remoção, com a fita daquele instante e quem fez.

Quem marca, quem assina e quem fecha

  • O gestor designa o juiz do desempate, e ele passa a ver o shoot-off na tela dele — ninguém no campo enxerga a tela da secretaria.
  • Marcar é do juiz; fechar é da secretaria. Fechar é decisão de júri, não de anotação — a mesma divisão que o módulo já faz entre marcar a passada e assiná-la.
  • Com assinatura do atleta ligada na prova, cada um confirma a fita dele com o PIN ali na pedana, antes do fechamento. Atleta que já foi embora não trava a premiação: o staff registra a exceção com o motivo.
  • Corrigir a fita depois do PIN derruba aquela assinatura — quem assinou aceitou outra fita, e o atleta confirma de novo.
  • Reabrir derruba todas as assinaturas e tira o desempate do ranking até ser concluído outra vez. Remover pede motivo, e só depois de reabrir: desempate concluído está no pódio.

Duplo: dois pratos, um lançamento

No duplo saem dois pratos para o mesmo atirador, que tem dois tiros. Cada prato vale por si: o duplo pode terminar 0, 1 ou 2. Não existe "acertou o duplo" — existe acertou o primeiro, o segundo, ou os dois.

Tipo Quando o segundo prato sai Se precisar repetir
Simultâneo Junto com o primeiro, ao chamado do atirador. Repete o duplo inteiro — os dois pratos de novo.
Em relatório Ao som do tiro no primeiro prato. O resultado do primeiro prato está valendo e não se repete; volta só o segundo.

Por isso o tipo de duplo é uma configuração da passada, e não detalhe de anotação: é ele que diz o que acontece quando a máquina falha ou o cartucho nega.

Como configurar na passada

Em cada posto você diz quantos dos lançamentos são duplos. Os avulsos vêm primeiro e os duplos no fim, como no menu do compak:

  • 5 pratos, nenhum duplo: cinco tiros avulsos.
  • 5 pratos, 1 duplo: três avulsos e um duplo (os pratos 4 e 5).
  • 5 pratos, 2 duplos: um avulso e dois duplos.

O tipo — simultâneo ou em relatório — vale para a passada inteira: numa mesma volta, o duplo é sempre do mesmo jeito em todos os postos.

Na folha, o duplo aparece agrupado. Os dois pratos do mesmo lançamento ficam lado a lado, separados dos avulsos — assim quem confere a fita depois enxerga o que foi um lançamento só.

Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).