Ajuda — tiro ao prato
Empate e desempate
Dois atletas terminam com o mesmo número de pratos. O que acontece — e o que o clube precisa decidir antes da prova.
A ordem das coisas
O sistema resolve o empate em três degraus, sempre nesta ordem. Só desce um degrau quando o de cima não resolveu.
- Total de pratos — quem quebrou mais, ganha. É o critério principal e resolve quase tudo.
- Count-back — a fita da prova é lida de trás para frente até achar a diferença. Não precisa de ninguém: o sistema faz sozinho, na hora.
- Shoot-off — desempate de campo, com os atletas de volta à pedana. É o único degrau que exige gente e tempo, e por isso costuma valer só para o pódio.
Empate que sobrevive aos três aparece como posição dividida — os dois atletas na mesma colocação.
Count-back: como o sistema desempata sozinho
Empatou no total, o sistema volta na fita e procura a primeira diferença de trás para frente. Existem duas formas de fazer essa conta, e as duas estão em regulamentos de verdade — por isso o clube escolhe qual vale.
| Opção | Como conta | Quem usa |
|---|---|---|
| Prato a prato | Lê cada tiro de trás para frente — prato 50, 49, 48… — e perde o primeiro dos empatados que tiver errado. | Regulamento de clube (o padrão do sistema). |
| Por passada | Compara primeiro o total da última passada; se empatar, a anterior; e só desce ao prato a prato se todas as passadas empatarem. | ISSF (federação internacional). |
Shoot-off: o desempate de campo
Quando nem o count-back resolve, os empatados voltam à pedana. O formato usual são 5 duplos — dez pratos — no posto e com as trajetórias que a organização define na hora. Quem quebrar mais, vence.
Se ainda assim empatarem, entra a morte súbita: um duplo por vez, e perde o primeiro que errar. O sistema aceita quantas rodadas forem necessárias.
Quem continua atirando: mata-mata ou série inteira
Com mais de dois empatados, o desempate não é "todos atiram tudo". O clube escolhe entre duas leituras — e as duas estão em regulamento.
| Opção | Como funciona | Quem usa |
|---|---|---|
| Mata-mata | No lançamento em que um atleta fica atrás dos outros, ele está fora — e os duplos seguintes DELE não acontecem. É o que o campo faz: ninguém atira os quatro duplos restantes já eliminado. | Regulamento de clube e FITASC (o padrão do sistema). |
| Série inteira | Todos atiram os cinco duplos até o fim e só então se compara o total da rodada. A morte súbita vem depois, se o empate continuar. | Leitura literal do regulamento de clube ("5 duplos simultâneos"). |
A regra é copiada para dentro do desempate no momento em que ele é aberto: mudar a configuração da prova depois não reescreve como um desempate já atirado foi julgado.
Formato: duplos ou pratos avulsos
O formato também é escolha de quem abre o desempate, porque os regulamentos discordam: duplos (5 duplos = 10 pratos) é o do clube; avulsos cobre a série de 25 da FITASC e o prato por posto da ISSF. Em avulsos, cada prato é um lançamento — nada vira duplo de mentira.
A tela de abrir o desempate traz os quatro formatos como preset, já no da modalidade da prova: Regulamento (5 duplos e morte súbita), ISSF Skeet (duplo no posto 4), ISSF Trap (prato avulso, morte súbita desde o primeiro) e FITASC (série de 25 avulsos). Tudo continua editável antes de abrir — preset é ponto de partida, não trilho.
Empate de equipes
Equipes empatadas também desempatam, no mesmo lugar e com o mesmo formato. O que muda é quem disputa: a linha é da equipe, e o resultado reordena o ranking de equipes sem tocar no individual.
Quando alguém não aparece
- Um dos atletas não comparece: o outro vence por WO. Basta marcá-lo como ausente na tela.
- Nenhum dos dois comparece: vence o mais velho — o sistema usa a data de nascimento do cadastro.
- Ninguém compareceu e o cadastro não tem data de nascimento: aí não há como dizer quem é o mais velho, e o sistema não fecha o desempate. Informe a data no perfil, ou marque quem esteve na pedana.
Como ligar e usar
- Ligue o shoot-off em Editar prova → Desempate, ou no campeonato, para valer em todas as etapas. Ele nasce desligado: sem isso, o empate simplesmente divide a posição.
- Escolha até que posição vale desempatar. O usual é 3 — só o pódio; do quarto lugar para baixo o empate fica registrado como empate.
- Durante a prova, abra Operação → Shoot-off. O sistema já lista os empates que pedem desempate, no geral ou dentro de cada classe e categoria.
- Escolha os atletas, quantos duplos e o posto, e abra o desempate.
- Marque prato a prato, como no campo. Cada toque salva sozinho.
- Conclua. Só aí o ranking se desempata — enquanto a morte súbita corre, a tela segue mostrando a posição dividida, que é a verdade daquele momento.
O desempate aparece em bloco próprio no ranking, na planilha e no arquivo exportado, com a fita de cada atleta e o motivo do resultado. E tem link de transmissão próprio, para o shoot-off entrar no telão ou no OBS.
Na visão geral da prova fica um aviso discreto enquanto houver empate de pódio sem desempate resolvido — é a tela em que a prova é fechada e publicada, e o empate aparecia só em Resultados.
Para conferir depois: em Scores há uma aba de Desempates com o estado de cada um e as assinaturas, e na Auditoria uma aba com a trilha completa — cada marcação, PIN, exceção, fechamento, reabertura e remoção, com a fita daquele instante e quem fez.
Quem marca, quem assina e quem fecha
- O gestor designa o juiz do desempate, e ele passa a ver o shoot-off na tela dele — ninguém no campo enxerga a tela da secretaria.
- Marcar é do juiz; fechar é da secretaria. Fechar é decisão de júri, não de anotação — a mesma divisão que o módulo já faz entre marcar a passada e assiná-la.
- Com assinatura do atleta ligada na prova, cada um confirma a fita dele com o PIN ali na pedana, antes do fechamento. Atleta que já foi embora não trava a premiação: o staff registra a exceção com o motivo.
- Corrigir a fita depois do PIN derruba aquela assinatura — quem assinou aceitou outra fita, e o atleta confirma de novo.
- Reabrir derruba todas as assinaturas e tira o desempate do ranking até ser concluído outra vez. Remover pede motivo, e só depois de reabrir: desempate concluído está no pódio.
Duplo: dois pratos, um lançamento
No duplo saem dois pratos para o mesmo atirador, que tem dois tiros. Cada prato vale por si: o duplo pode terminar 0, 1 ou 2. Não existe "acertou o duplo" — existe acertou o primeiro, o segundo, ou os dois.
| Tipo | Quando o segundo prato sai | Se precisar repetir |
|---|---|---|
| Simultâneo | Junto com o primeiro, ao chamado do atirador. | Repete o duplo inteiro — os dois pratos de novo. |
| Em relatório | Ao som do tiro no primeiro prato. | O resultado do primeiro prato está valendo e não se repete; volta só o segundo. |
Por isso o tipo de duplo é uma configuração da passada, e não detalhe de anotação: é ele que diz o que acontece quando a máquina falha ou o cartucho nega.
Como configurar na passada
Em cada posto você diz quantos dos lançamentos são duplos. Os avulsos vêm primeiro e os duplos no fim, como no menu do compak:
- 5 pratos, nenhum duplo: cinco tiros avulsos.
- 5 pratos, 1 duplo: três avulsos e um duplo (os pratos 4 e 5).
- 5 pratos, 2 duplos: um avulso e dois duplos.
O tipo — simultâneo ou em relatório — vale para a passada inteira: numa mesma volta, o duplo é sempre do mesmo jeito em todos os postos.