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Ayuda — tiro al plato

Guía del club y de la secretaría

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De la creación de la prueba al resultado publicado — el camino completo de quien organiza.

0. Entrando en el tiro al plato

El club que también hace tiro práctico trabaja con un deporte a la vez: el menú, las pruebas y los resultados son siempre los del deporte en el que usted está. Cambiar es un clic en la parte superior de la pantalla.

  • El tiro al plato lo activa el owner o el manager, en Datos del club: marca "Usar el tiro al plato en este club" y guarda. Desactivarlo después no borra nada — las pruebas siguen guardadas y vuelven cuando lo actives de nuevo. Si la opción no aparece, la modalidad no está disponible en esta instalación del sistema; en ese caso, habla con el soporte.
  • Quién ve el tiro al plato dentro del club lo decide el owner o el manager, en Usuarios. Quitar el deporte del menú de alguien no borra nada de lo que ya registró — solo acorta su menú.
  • Por dónde entra está en Perfil → Módulo predeterminado. Si lo deja en “Preguntar al entrar”, el sistema muestra la pantalla de elección después del inicio de sesión, como siempre.
  • Todo el club también puede tener un deporte predeterminado, en Datos del club. La elección de cada persona en el perfil pesa más que la del club.
Atajo para el día a día: el enlace de entrada del tiro al plato abre directamente en el deporte correcto, sea cual sea el valor predeterminado. Envíe ese enlace a quien solo trabaja con plato — nunca verá la pantalla de elección.

1. Crear la prueba

El asistente arma la prueba en cinco pasos y usted puede salir y volver cuando quiera: guarda lo que ya fue hecho y retoma en el punto donde paró.

  1. Datos — nombre, modalidad (COMPAK, Skeet, Trap o Sporting), fecha y lugar.
  2. Pasadas — cuántas rondas tiene la prueba. Cada una nace en la grilla oficial de la modalidad (en Skeet, la secuencia completa de 25 con la vuelta al puesto 4; en Sporting, un preset de partida — no hay secuencia oficial fija) — o armás puestos × platos por puesto.
  3. Squads — cuántos grupos de tiradores. El Squad 1 ya viene creado en el tamaño de la modalidad (5 en compak, 6 en trap, skeet y sporting), y se puede editar o quitar.
  4. Jueces — quién va a anotar en esta prueba.
  5. Registro — inscriba por la secretaría o abra el enlace público.
La cuenta de los platos. Una pasada de 5 puestos con 5 platos por puesto vale 25 platos — la hoja clásica. Si su pasada tiene 4 puestos de 10, vale 40. El total de la prueba es la suma de las pasadas activas, y el sistema lo calcula solo: usted solo informa puestos y platos por puesto.

Nombre de las pasadas

Por defecto se llaman Pasada 1, Pasada 2, y así sucesivamente. Usted puede renombrar una sola (por ejemplo, «Desempate») o estandarizar todas de una vez con el término que su club usa — «Batería», «Serie» — manteniendo la numeración.

2. Borrador: la prueba mientras usted la arma

Toda prueba nace como borrador. En ese estado es su área de trabajo: no aparece para los atletas, no acepta resultados y no permite configurar la publicación.

Esto es a propósito. Si fuera posible cargar un resultado en una prueba todavía en armado, un score firmado podría quedar atado a una pasada que usted aún va a reconfigurar. Cuando el registro esté listo, active la prueba — con el botón en la pantalla de la prueba o en el último paso del asistente.

3. Firma del atleta: decida antes de empezar

En la configuración de la prueba usted elige si el atleta firma la pasada con PIN. La mayoría de los clubes lo deja activado: es lo que reemplaza la firma en la hoja de papel. Las pruebas de entrenamiento a veces prefieren desactivarlo, y entonces solo firma el juez.

Esta opción se bloquea apenas la prueba tenga el primer resultado cargado. Cambiar la regla de firma en medio de la prueba cambiaría el significado de lo que ya fue firmado — así que decida antes de que entre el primer squad.

Firmar al final o puesto a puesto

  • Al final de la pasada — el atleta revisa la línea entera y firma una vez. Es lo más común.
  • Puesto a puesto — el atleta acepta cada puesto al completarlo. Úselo cuando el club quiere la aceptación inmediata, puesto por puesto.

4. Inscripciones

Hay dos caminos, y conviven: la secretaría inscribe por el sistema y el atleta se inscribe solo por el enlace público.

  • El registro del atleta es el mismo del club. Quien ya tiró una prueba de IPSC en su club ya está ahí — basta el correo para que los datos vengan completados.
  • Las clases y categorías vienen del catálogo de su club; si todavía no hay catálogo, el sistema ofrece una lista básica.
  • Los campos extra que su club configuró (número de socio, licencia, lo que sea) aparecen también aquí.
  • Se puede inscribir por el asistente de inscripción, en cuatro pasos: datos, clase, squad y confirmación.

Secretaría en el día

En la lista de inscriptos usted selecciona varios de una vez y aplica:

  • marcar como pagado
  • aprobar la inscripción
  • volver a pendiente (pago o inscripción)
  • cancelar
  • eliminar
Una inscripción con resultado ya cargado no se elimina: el sistema avisa y deja seguir a las demás. Un resultado firmado es documento de la prueba; si existe, la inscripción sigue existiendo.

Comprobante

Cada inscripción tiene un comprobante listo para imprimir, con los datos del atleta, del club y de la prueba. Guarda los datos del club como estaban en el día — reimprimirlo dentro de dos años muestra el documento correcto, no el registro de hoy.

5. Durante la prueba

  • Acompañe pasada por pasada y squad por squad: la pantalla muestra qué está completo, qué está a medias y qué todavía no empezó.
  • La hoja tradicional puede imprimirse en cualquier momento, por pasada y squad — útil como plan B o para el archivo.
  • Las amonestaciones quedan registradas con tipo, puesto y motivo. No cambian el tablero: son registro disciplinario, exactamente como en la hoja.

Cuando el atleta no puede firmar

Un atleta que se fue, olvidó el PIN o se sintió mal: la secretaría puede liberar el cierre sin su PIN. La excepción queda registrada con el nombre de quien la autorizó — es una excepción rastreada, no un atajo.

Corregir un resultado ya firmado

Es posible reabrir, y el sistema pide el porqué: usted elige la razón (error de anotación, plato impugnado, falla de equipo, decisión de arbitraje u otro) y escribe el detalle. La pasada vuelve a ser editable, las firmas anteriores caen, y la reapertura entra en el historial de la prueba con quién lo hizo, cuándo y por qué.

6. Publicar

  • Inscripción pública — enlace para que el atleta se inscriba solo, con plazo si usted quiere.
  • Página de la prueba — datos, grilla de squads y los enlaces activos.
  • Resultados — clasificación pública, con versión para pantalla gigante que se actualiza sola.

Cada enlace solo responde después de publicado; mientras esté apagado, quien intente abrirlo no encuentra la página. Y recuerde: la publicación solo se configura después de que la prueba sale del borrador.

7. Historial de la prueba

Cada prueba tiene su propio rastro: quién la creó, quién la modificó, quién reabrió un resultado y por qué motivo, acciones en lote en la secretaría. Es donde usted mira cuando alguien pregunta «¿quién cambió esto?».

Clonar una prueba copia pasadas, squads y, si usted quiere, las inscripciones — y el clon nace como borrador, sin ningún resultado. Es el camino para la etapa siguiente del mismo campeonato.

Guía del juez en el campo Cómo se suma el tablero

Esta guía cubre las pruebas de tiro al plato (COMPAK, Skeet, Trap y Sporting).