Ayuda — tiro al plato
Guía del juez en el campo
La pantalla del juez es la hoja de anotación. Esta guía es lo que usted necesita saber antes de que entre el primer squad.
Entrar
Hay dos maneras, según quién sea usted:
- Juez de campo — código del club, su usuario y su contraseña. Es un acceso solo de anotación, hecho para el celular.
- Gestor del club — entra con la cuenta de siempre; quien organiza también puede anotar, sin registro aparte.
La pantalla de registro
Usted elige la pasada y el squad, y llega a la grilla. Cada tirador es una línea, cada plato es una casilla. Todo plato empieza como O (erró) — usted toca solo los aciertos, y se convierten en X.
Empezar todo como error es a propósito: en la práctica usted toca menos, y un plato olvidado queda como error, nunca como acierto que nadie revisó.
Un puesto por vez en el celular
En el celular la pantalla muestra un puesto por vez, con los cinco tiradores del squad visibles al mismo tiempo — usted anota el puesto entero sin desplazar la pantalla en medio de la serie. La barra de abajo cambia de puesto y usa colores para ubicarlo:
- Verde — puesto completo, todos los tiradores marcados.
- Amarillo — empezó y falta plato.
- Rojo — quedó atrás sin ninguna marca.
El botón «Todos» muestra la pasada entera, para revisarla de una vez. En la tableta y en la computadora todo ya aparece junto.
¿Sin señal? Puede anotar igual
El campo de tiro suele tener mala red, y la pantalla fue hecha para eso.
- Cada toque se guarda en el propio aparato al instante, antes de cualquier intento de envío.
- El envío ocurre solo, en segundo plano. Si falla, vuelve a intentar con intervalos crecientes — sin alerta y sin interrumpirlo.
- Cuando la red vuelve (o usted vuelve a la pantalla), lo que estaba pendiente sube de inmediato.
- Si usted cierra la pantalla con algo todavía sin enviar, el navegador le avisa antes.
- ¿Recargó la página o se colgó el celular? Vuelva a abrir la misma pasada: lo que estaba marcado regresa.
Amonestación
El botón de amonestación está al lado de la tira del tirador (en el celular es solo el ícono de alerta). Usted elige el tipo — seguridad, conducta, atraso, equipo u otro —, el puesto donde ocurrió y escribe el motivo.
La amonestación no cambia el tablero: es registro disciplinario y queda junto con el resultado firmado, igual que en la hoja de papel.
Cerrar la pasada
- Complete la tira de todos los tiradores del squad.
- Toque «Revisar y firmar»: aparece el resumen, un tirador por línea, con el total de cada uno.
- Llame a cada atleta para revisar su propia línea y digitar su PIN.
- Con todos confirmados, usted firma y cierra la pasada.
Si falta un plato, falta el PIN de alguien o algún puesto no tiene aceptación (en las pruebas que usan aceptación puesto a puesto), el sistema dice exactamente quién está pendiente y no cierra nada a medias.
Después de cerrar
Aparecen los dos caminos que realmente ocurren enseguida en el campo:
- Siguiente pasada — el mismo squad, en la pasada siguiente.
- Siguiente squad — la misma pasada, con el grupo siguiente.
Detalles que ayudan en el día
- Un PIN incorrecto limpia el campo solo — basta digitarlo de nuevo, sin borrar dígito por dígito.
- Muchos intentos equivocados bloquean el PIN por algunos instantes. Es protección; espere un poco e intente de nuevo.
- Copiar y pegar está bloqueado en la grilla: en el campo eso solo ocurre por accidente.
- Si otro juez está en el mismo tirador al mismo tiempo, el sistema le avisa — dos personas anotando el mismo atleta es receta de resultado equivocado.
- ¿Marcó algo mal antes de firmar? Basta tocar de nuevo: la X vuelve a ser O.
- Una vez firmada, la pasada solo vuelve a ser editable si el club la reabre, informando el motivo.