# Guia do clube e da secretaria

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Da criação da prova ao resultado publicado — o caminho completo de quem organiza.

## 0. Entrando no tiro ao prato

  O clube que também faz tiro prático trabalha com um esporte por
  vez: o menu, as provas e os resultados são sempre os do esporte em que você
  está. Trocar é um clique no topo da tela.

- **Quem liga o tiro ao prato no clube** é o owner ou
      o manager, em **Dados do clube**: marque *"Usar o tiro ao
      prato neste clube"* e salve. Desligar depois não apaga nada — as
      provas continuam guardadas e voltam quando você religar. Se a opção não
      aparecer, a modalidade não está disponível nesta instalação do sistema;
      nesse caso, fale com o suporte.

- **Quem vê o tiro ao prato** dentro do clube é
      decisão do owner ou do manager, em **Usuários**. Tirar o
      esporte do menu de alguém não apaga nada do que essa pessoa já lançou —
      só encurta o menu dela.

- **Por onde você entra** fica em
      **Perfil → Módulo padrão**. Deixando em
      *"Perguntar ao entrar"*, o sistema mostra a tela de escolha depois
      do login, como sempre fez.

- O clube inteiro também pode ter um esporte padrão, em
      **Dados do clube**. A escolha de cada pessoa no perfil vale
      mais que a do clube.

  **Atalho para o dia a dia:** o link de entrada do tiro ao
  prato abre direto no esporte certo, seja qual for o padrão configurado. Mande
  esse link para quem só trabalha com prato — ela nunca vê a tela de escolha.

## 1. Criar a prova

  O assistente monta a prova em cinco passos e você pode sair e
  voltar quando quiser: ele guarda o que já foi feito e retoma no ponto em que
  parou.

1. **Dados** — nome, modalidade (COMPAK, Skeet, Trap ou Percurso de Caça), data e local.

2. **Passadas** — quantas passadas a prova tem. Cada uma nasce na grade oficial da modalidade (no Skeet, a sequência completa de 25 com a volta ao posto 4; no Percurso de Caça, um preset de partida — sem sequência oficial fixa) — ou você monta postos × pratos por posto.

3. **Squads** — quantos grupos de atiradores. O Squad 1 já vem criado no tamanho da modalidade (5 no compak, 6 no trap, no skeet e no percurso de caça), e dá para editar ou remover.

4. **Juízes** — quem vai anotar nessa prova.

5. **Inscrições** — inscreva pela secretaria ou abra o link público.

  **A conta dos pratos.** Uma passada de 5 postos com 5
  pratos por posto vale 25 pratos — a folha clássica. Se a sua passada tem 4
  postos de 10, ela vale 40. O total da prova é a soma das passadas ativas, e o
  sistema calcula sozinho: você só informa postos e pratos por posto.

### Nome das passadas

  Por padrão elas se chamam Passada 1, Passada 2, e assim por diante.
  Você pode renomear uma só (por exemplo, "Desempate") ou padronizar todas de uma
  vez com o termo que o seu clube usa — "Bateria", "Série" — mantendo a
  numeração.

## 2. Rascunho: a prova enquanto você monta

  Toda prova nasce em **rascunho**. Nesse estado ela é
  sua área de trabalho: não aparece para os atletas, não aceita lançamento de
  resultado e não permite configurar publicação.

  Isso é proposital. Se fosse possível lançar resultado numa prova
  ainda em montagem, um score assinado poderia ficar preso a uma passada que
  você ainda vai reconfigurar. Quando o cadastro estiver pronto, ative a prova —
  pelo botão na tela da prova ou no último passo do assistente.

## 3. Assinatura do atleta: decida antes de começar

  Na configuração da prova você escolhe se o atleta assina a passada
  com PIN. A maioria dos clubes deixa ligado: é o que substitui a assinatura na
  folha de papel. Provas de treino às vezes preferem desligar, e aí só o juiz
  assina.

  **Essa opção trava assim que a prova tiver o primeiro
  resultado lançado.** Mudar a regra de assinatura no meio da prova mudaria
  o significado do que já foi assinado — então decida antes de o primeiro squad
  entrar.

### Assinar no fim ou posto a posto

- **No fim da passada** — o atleta confere a linha inteira e assina uma vez. É o mais comum.

- **Posto a posto** — o atleta aceita cada posto ao completá-lo. Use quando o clube quer o aceite imediato, posto por posto.

## 4. Inscrições

  Há dois caminhos, e eles convivem: a secretaria inscreve pelo
  sistema e o atleta se inscreve sozinho pelo link público.

- O cadastro do atleta é o mesmo do clube. Quem já atirou uma prova de IPSC no seu clube já está lá — basta o e-mail para os dados virem preenchidos.

- Classes e categorias vêm do catálogo do seu clube; se ainda não houver catálogo, o sistema oferece uma lista básica.

- Os campos extras que o seu clube configurou (número de sócio, CR, o que for) aparecem também aqui.

- Dá para inscrever pelo assistente de inscrição, em quatro passos: dados, classe, squad e confirmação.

### Secretaria no dia

Na lista de inscritos você seleciona vários de uma vez e aplica:

- marcar como pago

- aprovar a inscrição

- voltar para pendente (pagamento ou inscrição)

- cancelar

- remover

  Inscrição com resultado já lançado **não é removida**:
  o sistema avisa e deixa as demais seguirem. Resultado assinado é documento da
  prova; se ele existe, a inscrição continua existindo.

### Comprovante

  Cada inscrição tem um comprovante pronto para imprimir, com os dados do atleta, do clube e da prova. Ele guarda os dados do clube como estavam no dia — reimprimir daqui a dois anos mostra o documento certo, não o cadastro de hoje.

## 5. Durante a prova

- Acompanhe passada por passada e squad por squad: a tela mostra o que está completo, o que está pela metade e o que ainda não começou.

- A folha tradicional pode ser impressa a qualquer momento, por passada e squad — útil como plano B ou para arquivo.

- Advertências ficam registradas com tipo, posto e motivo. Elas não mudam o placar: são registro disciplinar, exatamente como na folha.

### Quando o atleta não pode assinar

  Atleta que foi embora, esqueceu o PIN ou passou mal: a secretaria
  pode liberar o fechamento sem o PIN dele. A exceção fica registrada com o nome
  de quem autorizou — é uma exceção rastreada, não um atalho.

### Corrigir um resultado já assinado

  É possível reabrir, e o sistema pede o porquê: você escolhe a razão
  (erro de anotação, prato contestado, falha de equipamento, decisão de
  arbitragem ou outro) e escreve o detalhe. A passada volta a ficar editável, as
  assinaturas anteriores caem, e a reabertura entra no histórico da prova com
  quem fez, quando e por quê.

## 6. Publicar

- **Inscrição pública** — link para o atleta se inscrever sozinho, com prazo se você quiser.

- **Página da prova** — dados, grade de squads e os links ativos.

- **Resultados** — classificação pública, com versão para telão que se atualiza sozinha.

  Cada link só responde depois de publicado; enquanto estiver desligado, quem tentar abrir não encontra a página. E lembre: publicação só é configurável depois que a prova sai do rascunho.

## 7. Histórico da prova

  Cada prova tem a sua própria trilha: quem criou, quem alterou, quem
  reabriu um resultado e por qual motivo, ações em lote na secretaria. É onde
  você olha quando alguém pergunta "quem mudou isso?".

  Clonar uma prova copia passadas, squads e, se quiser, as inscrições — e o clone nasce em rascunho, sem nenhum resultado. É o caminho para a etapa seguinte do mesmo campeonato.

  [Guia do juiz no campo](/clay/docs/campo)
  [Como o placar é somado](/clay/docs/resultados)

    Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).

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