# Guia do juiz no campo

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A tela do juiz é a folha de anotação. Este guia é o que você precisa saber antes do primeiro squad entrar.

## Entrar

Há dois jeitos, dependendo de quem você é:

- **Juiz de campo** — código do clube, seu usuário e sua senha. É um acesso só de anotação, feito para o celular.

- **Gestor do clube** — entra com a conta de sempre; quem organiza também pode anotar, sem cadastro separado.

  Se a prova não aparecer para você, é porque você ainda não foi vinculado a ela. Peça ao clube — é um clique na tela de juízes da prova.

## A tela de lançamento

  Você escolhe a passada e o squad, e cai no grid. Cada atirador é
  uma linha, cada prato é uma casa. Todo prato começa como **O**
  (errou) — você toca só nos acertos, e eles viram **X**.

  X
  X
  O
  X
  O
  = 3 acertos no posto

  Começar tudo como erro é de propósito: na prática você marca menos
  toques, e um prato esquecido fica como erro, nunca como acerto que ninguém
  conferiu.

### Um posto por vez no celular

  No celular a tela mostra um posto de cada vez, com os cinco
  atiradores do squad visíveis ao mesmo tempo — você anota o posto inteiro sem
  rolar a tela no meio da série. A barra de baixo troca de posto e usa cores para
  te situar:

- Verde — posto completo, todos os atiradores marcados.

- Amarelo — começou e falta prato.

- Vermelho — ficou para trás sem nenhuma marcação.

O botão "Todos" mostra a passada inteira, para conferir de uma vez. No tablet e no computador tudo já aparece junto.

## Sem sinal? Pode anotar do mesmo jeito

  O campo de tiro costuma ter rede ruim, e a tela foi feita para
  isso.

1. Cada toque é salvo no próprio aparelho na hora, antes de qualquer tentativa de enviar.

2. O envio acontece sozinho, em segundo plano. Se falhar, ele tenta de novo, com intervalos crescentes — sem alerta e sem te interromper.

3. Quando a rede volta (ou você volta para a tela), o que estava pendente sobe imediatamente.

4. Se você fechar a tela com algo ainda não enviado, o navegador avisa antes.

5. Deu F5 ou o celular travou? Reabra a mesma passada: o que estava marcado volta.

  Um indicador discreto no rodapé diz quantas marcações ainda não
  subiram. E o botão **Revisar e assinar** só abre quando não há
  nada pendente: assinar é declarar que o sistema tem exatamente o que está na
  sua tela.

## Advertência

  O botão de advertência fica ao lado da fita do atirador (no celular
  é só o ícone de aviso). Você escolhe o tipo — segurança, conduta, atraso,
  equipamento ou outro —, o posto em que aconteceu e escreve o motivo.

A advertência não muda o placar: ela é registro disciplinar e fica junto com o resultado assinado, como na folha de papel.

## Fechar a passada

1. Complete a fita de todos os atiradores do squad.

2. Toque em "Revisar e assinar": aparece o resumo, um atirador por linha, com o total de cada um.

3. Chame cada atleta para conferir a própria linha e digitar o PIN dele.

4. Com todos confirmados, você assina e fecha a passada.

  Se faltar prato, faltar PIN de alguém ou algum posto não tiver
  aceite (nas provas que usam aceite posto a posto), o sistema diz exatamente
  quem está pendente e não fecha nada pela metade.

### Depois de fechar

Aparecem os dois caminhos que realmente acontecem em seguida no campo:

- **Próxima passada** — o mesmo squad, na passada seguinte.

- **Próximo squad** — a mesma passada, com o próximo grupo.

## Detalhes que ajudam no dia

- PIN errado limpa o campo sozinho — é só digitar de novo, sem apagar dígito por dígito.

- Muitas tentativas erradas bloqueiam o PIN por alguns instantes. É proteção; espere um pouco e tente de novo.

- Copiar e colar está bloqueado no grid: no campo isso só acontece por acidente.

- Se outro juiz estiver no mesmo atirador ao mesmo tempo, o sistema avisa — dois anotando o mesmo atleta é receita para resultado errado.

- Errou uma marcação antes de assinar? É só tocar de novo: o X volta a ser O.

- Depois de assinada, a passada só volta a ser editável se o clube reabrir, informando o motivo.

  [Deu problema? Veja aqui](/clay/docs/duvidas)
  [Glossário](/clay/docs/glossario)

    Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).

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