# Como usar o Orbit Clay

> Orbit help — markdown twin of `/clay/docs` for LLM agents (llmstxt.org). Human UI: /clay/docs

Guias práticos para as provas de tiro ao prato. Escolha a sua área:

  **É a sua primeira prova aqui?** Comece pelo
  [glossário](/clay/docs/glossario) — ele explica passada, posto, squad e
  fita em duas linhas cada. Se algo já deu errado, vá direto para
  [dúvidas e problemas](/clay/docs/duvidas).

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[Clube e secretaria
          Criar a prova, montar passadas e squads, abrir inscrições e publicar resultados.](/clay/docs/clube)

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[Juiz no campo
          Marcar prato a prato no celular, colher o PIN e fechar a passada — inclusive sem sinal.](/clay/docs/campo)

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[Atleta
          Se inscrever, conferir a sua passada, assinar com o PIN e ver o resultado.](/clay/docs/atleta)

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[Placar e classificação
          Como o total é somado, como funciona o desempate e o que aparece em público.](/clay/docs/resultados)

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[Empate e desempate
          Count-back, shoot-off e duplo: como o empate é resolvido e o que o clube escolhe antes da prova.](/clay/docs/desempate)

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[Configurações da prova
          O que a etapa decide, o que ela herda do campeonato e onde mexer em cada regra.](/clay/docs/configuracoes)

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[Dúvidas e problemas
          O que fazer quando algo sai diferente do esperado — resposta direta, por situação.](/clay/docs/duvidas)

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[Integração e API
          Conectar o sistema do clube ao Orbit: inscrições, grade da prova e resultados por API.](/clay/docs/api)

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[Glossário
          Passada, posto, squad, fita, PIN: os termos da prova em linguagem simples.](/clay/docs/glossario)

## A ideia em um parágrafo

  A tela do juiz é a folha de anotação de sempre: uma linha por
  atirador, uma casa por prato. O juiz toca nos acertos, o atleta confere a
  própria linha e assina com um PIN, e o juiz fecha a passada. A partir daí o
  resultado está assinado pelos dois e o placar se atualiza sozinho — ninguém
  digita nada de novo depois.

## Como um dia de prova acontece

1. **O clube**
    cria a prova, define quantas passadas, monta os squads e abre as inscrições.

2. **O atleta**
    se inscreve pelo link, escolhe o squad e cria o PIN que vai usar para assinar.

3. **O juiz**
    marca prato a prato no celular, posto por posto, com o squad inteiro na tela.

4. **No fim da passada**
    cada atleta confere a sua linha e assina com o PIN; o juiz fecha e a passada vira resultado.

5. **O placar**
    soma as passadas fechadas e aparece na tela pública e no telão, se o clube publicar.

## O que o sistema faz por você

- Anotação prato a prato no celular, com o squad inteiro visível e botões grandes.

- Funciona sem sinal: o que você marca fica salvo no aparelho e sobe sozinho quando a rede volta.

- Assinatura dupla — juiz e atleta — em cada passada, sem papel.

- Soma automática, desempate pela regra do esporte e classificação por classe ou categoria.

- Inscrição online com comprovante para imprimir, e a folha tradicional impressa quando você quiser.

- Resultado público por link e placar em telão, quando o clube liberar.

  Os links públicos da prova são curtos e o clube divulga como quiser:
  /clay/i/CODIGO para se inscrever,
  /clay/p/CODIGO para a página da prova e
  /clay/r/CODIGO para os resultados.
  Cada um só funciona depois que o clube o publica.

  [Começar pelo guia do clube](/clay/docs/clube)
  [Ir para o guia do campo](/clay/docs/campo)

    Este guia cobre as provas de tiro ao prato (COMPAK, Skeet, Trap e Percurso de Caça).

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